在国际条约中重新定义虚拟财产外文翻译资料

 2022-12-30 02:12

在国际条约中重新定义虚拟财产

By Jennifer Z. Gong

一、导言

互联网使用量的迅速增长造就了一个价值数十亿美元的行业,专门从事虚拟财产交易。不幸的是,缺席为界定虚拟财产而建立一个连贯的国际法律框架,为在线用户创造了不一致或完全不充分的法律追索渠道。目前对虚拟财产的传统处理方法无法理解这种新型财产的独特法律需求。具体而言,它们对在一个固有的全球和无国界领域(即互联网)运作的财产实行不适当的国家限制。

学者们无法将传统的财产理论与互联网和电子网络上的社会经济交流进行完全类比。动产理论将代表财产的无定形字节的数据放入存储它们的服务器中。这样,它将信息和财产与传统的基于陆地的国籍、公民权和管辖权的概念,并没有认识到存在一种替代性的在线管辖权,即在一个单独的管辖地中可以找到一种无效地法原则互联网服务提供商的域名不再是“真实世界”国家的实体“真实世界”服务器,而是充当化身和用户的“真实世界”或在线国家。在现实世界中,货币政策的作用不再是现实世界货币交换的代理,而是现实世界的货币开始充当网络货币的代理占位符。随着新技术的成长,孩子们的身体和网络世界的界限变得模糊了,如果他们曾经做过的话,就可以区分虚拟财产和虚拟财产。“不动产”网上内容,开发人员和用户生成的,具有自己的现实世界的影响和价值,并呈现复杂的知识产权和不动产问题。

此外,云计算和越来越容易连接意味着房产不再与物理位置绑定。由于无论用户是在莫桑比克还是摩纳哥,都可以访问Second Life(“SL”)中的一英亩土地,因此SL中发生的货币、社会和犯罪交换被视为互联网“国际”交换领域的一部分。目前的国际条约将虚拟财产和网络犯罪等浮动概念与服务器所在国联系起来,即使作者、犯罪者,而且受害者与管理者的国籍也不一样。当在线用户在现实生活中找不到他们已经接受的相同法律求助时,即使他们的大部分生命都在虚拟世界中度过,这将导致更不受欢迎的结果,有时甚至是暴力的结果。法律不再与语境相匹配,因此我们必须构建理解新语境的文化、社会、经济和制度特征的新法律。法律熟悉并不意味着它是合适的。

因此,必须建立一个新的国际条约和管理机构,以按照自己的条件处理虚拟财产和虚拟利益。一个单独的管理机构将使互联网从过度或早期的规章制度和随意的类比应用中解放出来,而不是用互联网的术语和语言明确界定虚拟财产的原则。网络世界已经从代理走向现实,其运作所依据的法律必须承认已经出现的无形但有效的利益。

二、经济影响与数字背景

通过社交网络、mmorpg用户生成的内容,以及虚拟世界,网络社区引入了自己的虚拟市场和经济。在线活动连接个人用户和企业实体,使虚拟世界成为在线翻译现实世界交易的舞台。2008年,全球超过1150万用户为《魔兽世界》(World of Warcraft)付费,使其成为全球第72大“国家”,并每年创造8亿美元的收入。 SL在2007年拥有800万居民(2005年仅为10万人),截至2009年,在虚拟商品和服务交易中的价值超过10亿美元,聊天时间超过10亿小时。12005年,一名Entropia用户以10万美元购买了世界上最有价值的虚拟财产,价值100万美元,2007年为美元。一艘在EVE Online上的船可以花费近8000美元和超过3000个小时来赚钱。在线服务不仅仅是花费不多的儿童游戏,而是为工作成人提供大量投资的成熟社区。

许多游戏,例如由电子艺术公司(Electronic Arts)发布的一个流行的生活模拟系列Sims,允许用户通过自己的服装、物品或游戏行为的修改来定制自己的体验。EA认可用户的技术技能,甚至邀请著名的创作者来测试Sims 3.22,它还为与麦当劳(McDonalds)和英特尔(Intel)等公司合作的赞助商交易开发内容。此外,EA还发布了以Hamp;M虚拟服装或宜家家具等授权产品为特色的扩展包。由于对授权产品系列不满,许多用户创建了自己的对象来复制劳力士手表、雷克萨斯汽车,这些用户在付费订阅网站上出售这些未经许可但带有商标的物品,其他用户付费下载和安装提供的定制物品。当其他用户绕过这些支付网站的安全性并提供未锁定付费订阅项目的免费下载时,会出现进一步的复杂情况。侵权的级别几乎是无限的,并且会影响多个级别的商业交易。

即使在没有明确的用户生成内容本身的虚拟世界,如WoW,侵权也是可能的。现实世界的公司没有忽视WoW类型市场的重要性:一台美国电视广告显示一个魔兽世界的用户在丰田卡车的帮助下打败了一个敌人。一个中国广告用魔兽世界的游戏动画来宣传可口-可乐.

在SL中,游戏中的货币可以直接兑换成美国和欧盟货币,而现实世界中的元素——音乐会、商务会议、夜总会,甚至性交易——都是使用虚拟货币进行的,因此,对虚拟财产进行监管和明确界定的必要性就更加重要。与现实生活一样,开发商可能会没收财产,黑客可能会劫持拍卖,黑客可能会在网上发生盗窃。英特尔、贝恩、美国服装、喜达屋酒店、可口可乐、新闻集团、阿迪达斯、通用汽车等公司实体,甚至律师事务所在SL设立办事处,许多品牌可能只是为了发现一个有进取心的用户已经伪造了他们的产品并从中获利。这些品牌因此失去了确定自己市场价值的机会。不仅仅是钱的损失,还有网络存在、网络善意和网络宣传权。

这些冲突如何在国际舞台上上演?网络盗窃、网上假冒、网络欺诈、网络民事纠纷等都是在国际上发生的,都涉及到某种形式的虚拟财产,但对“虚拟财产”没有明确的界定,也没有关于虚拟财产构成的约定。适用于虚拟环境的现行国际条约财产只有通过与传统的、非虚拟的技术相类比才能做到这一点。当当局努力追赶技术时,缺乏一致的法律回应只会助长大量不受监管的技术失职。

三、什么是虚拟财产?

为了理解和满足数字世界的需求,我们必须检查它的居民使用的财产。本说明将虚拟财产分为四个方面,并区分了它们的虚拟财产问题。虚拟形象、域名、虚拟动产和知识产权,都是虚拟财产中存在问题的重要方面。国际条约必须在多国背景下处理这些关切。本文将首先界定虚拟财产的范畴,讨论目前的方法,然后分析每一个范畴的不同法律需求。

A.化身

化身是用户对一个单独实体的表示,可用于在线游戏、论坛和世界。通常是真实的、理想化的或欺骗性的用户表示,化身也可以表示第三方角色。作为动作和视图被分配到的外部占位符,化身的潜在用途和表现形式是无数的。在因特网论坛中,化身可以是与用户相关联的某物的简单图像。在像SL这样的世界里,化身变成了一个完全开放给用户修改和设计的三维数字角色。接受知识产权保护的模特或人体模型的概念并不陌生于法理学,但数字身份并不总是得到一贯的保护。当一名美国人的SL身份被盗时,当地警方未能帮助她。相反,SL化身设计师成功地注册了SL作为联邦商标的化身。

一个连贯的法律规则必须确定赋予化身的合法权利,并相应地处理这些权利。早在1903年,美国最高法院就为无形财产权益的版权保护辩护,承认“身份构成关系”,这一联系也可以与阿凡达联系起来,奠定了基础。后来,《视觉艺术家权利法》保护了艺术家的两项道德权利,即使在将这两项权利转让给第三方之后:归属权和完整权,这两项权利都对可能构成和宣传艺术家创作成果的虚拟化身具有重要意义。对化身的任何更改都会损害其完整性,从而引发归属、原创性、诽谤和虚假陈述等问题。名人的头像也可能侵犯公众的权利,特别是如果他们打算欺骗或冒充,一些互联网服务已经认识到冒充所带来的威胁。头像太复杂,不能独立存在,特别是当一个头像可以代表个人的身份和表情,同时为商品和服务做广告。将化身转入商标或任何其他现有的知识产权框架,减少了他们应得的保护范围。

B.域名

域名服务器拥有一个链接到IP地址的域名库。当发送数据包。当ISP阻止用户访问时,它从银行和路由器中删除该信息,因此用户不能再使用其IP地址联机,因为该地址实际上变成了一个孤岛。虽然已经有一个国际体系来处理顶级领域,但实际的法律方法是不完善的。根据合理使用原则,二级供应商可以合法地在域名中使用商标名称为其产品做广告。具体来说,只要供应商在网站上合法地销售相关商标货物,使用整个商标名称不会引发侵权或不诚信的认定。然而,即使有明确的从属关系或合法的、非侵权的使用,法院仍然可以根据混淆的可能性或其他理论来认定侵权并拒绝合理使用抗辩域名侵权最直接的补救办法是撤销注册。这种现状背后的正义是值得怀疑的,因为通过经济和商誉剥夺的威慑力很高,对受害方的支付是不存在的。

此外,请记住,ISP和虚拟世界提供了侵权内容以及访问此类内容的途径。法庭和谈判人员可以通过体育竞技场门票、许可证和真实跳蚤市场摊位的镜头查看ISP和域名情况。例如,在第七巡回赛中,当市场销售商出售侵犯商标的衬衫时,跳蚤市场的所有人可能负有分担责任。第九巡回赛也接受(但最终放弃)在涉及伪造唱片的类似情况下承担分担责任的想法。事实上,ISP在托管销售侵犯商标权商品的网站时,尽管没有提供产品本身的实际材料,但仍应承担共同侵权的责任。ISP必须对域名注册及其用户活动保持警惕,特别是鉴于上述对域名知识产权侵权的不完善立场。

尽管根据通用顶级域名谅解备忘录(gTLD MoU),跨国注册实体在注册域名时会对域名进行监管,但域名在表达、广告和功能方面的独特潜力使其区别于其他类型的虚拟财产。

C.虚拟动产

虚拟动产与服务提供者存在而不存在于物理服务器中。

虚拟动产可以代表任何东西,从用户生成的内容,到开发者创建的游戏设备,到虚拟世界中的土地和建筑。在虚拟世界中缺乏既定和可靠的法律追索权,这对用户和现实世界中的非用户都是一种真正和直接的危险。

法院已经面临电子数据作为财产的问题,无论是作为具有实用性的实体的计算机文件,还是受排他性和非法侵入限制的电子邮件。事实上,韩国在2004年记录了10000起虚拟财产盗窃案,考虑到在线游戏的普及导致了韩国游戏电视台和专业星际争霸玩家数百万美元的企业赞助交易,这一数字并不令人惊讶。然而,美国最高法院在2004年强调,产品的有形性是考虑商标混淆的一个重要因素。

当然,一些法院承认,无形的数字财产,如计算机软件,授予了财产权。中国一家法院下令开发商向用户支付损害赔偿金,因为他们未能充分保护用户的游戏账户以及附带的武器和装甲,纽约一家法院裁定,网站的构想是不可接受的

无形财产而非知识产权。这一分析令人不安,因为与传统产权如此常见的物理排他性与分散在世界各地的数字拷贝无关。

对于虚拟财产盗窃和虚拟活动的刑事起诉也不是孤立的,因为网络活动可能导致肢体冲突,甚至死亡。2005年,一个玩家为了一把贵重的剑谋杀了另一个玩家,因为当局拒绝赔偿凶手的财产损失。2010年,一名青少年在反攻游戏中作弊,在当地一家网吧被一把生锈的小刀刺伤了头骨。另一名中国的MMORPG员工成为中国法院以盗窃虚拟财产罪判刑的第一人,理由是时间、精力,投资于虚拟账户和商品的资金使无形资产增值。中国的虚拟盗窃问题越来越严重,对此类犯罪的刑事定罪甚至扩大到17岁,75岁。中国公安部就适当起诉问题向执法人员发出了一封咨询信。这比美国做的还多。台湾政府起诉了数起涉及虚拟财产的刑事案件。台湾法务部积极赋予虚拟财产所有人与不动产所有人相同的不动产和可转让权利,并宣布刑法可以管辖虚拟财产盗窃。2003年,韩国警方逮捕了10名青少年涉嫌虚拟财产盗窃。荷兰警方于2007年逮捕了一名青少年,罪名是在英国的一个虚拟世界中盗窃虚拟家具。然而,其中许多案件表明实体法院对虚拟犯罪适用传统规则的尝试。这些应用的灵活性包括未来不一致的危险性,因为这里使用的传统法律是基于物理排斥和侵入的财产理论。

要清楚的是,当用户将其存储在Google服务器上的Google Docs文件中时,其私人文档不再是物理上拥有或排除的。当他在网上分享一个用户制作的模拟人生沙发来换取金钱时,他并不是完全拥有传统意义上的沙发。一个流行的Facebook Flash游戏的开发者并不“物理上”排除用户访问它,就像网络管理员不拥有或排除他的许多用户访问的数据链接以使他的网络具有任何实用程序一样。鉴于对财产的这种非传统处理方式,有助于将虚拟财产权利概念化为在合同许可意义上运作的权利。
私人当事方已经通过最终用户许可协议(“EULA”)和服务条款(“ToS”)合同对动产优先主张未确认的产权,并且只通过鼓励用户创造和世界增长而混淆了情况,而没有提供任何真正的权利激励。大多数EULA和to s完全限制了转让的权利。在现实世界中,法院承认对运动场地的损害赔偿责任有特殊的限制,这与EULA要求用户放弃某些权利以玩游戏或使用世界资源的方式大致相同。

例如,SL ToS授予用户使用、转让和排除他人使用创建对象的权利,但是林登实验室显然没有回应用户的诉讼请求,让法院介入并提醒ISP数字千年版权法(“DMCA”)和ToS义务。用户经常签署合同,授予服务提供商这么多权力。例如,宾夕法尼亚州联邦法院宣布SL的ToS不合理。ToS声明的有效性是可疑的,因为许多ToS屏幕不要求用户阅读实际条款,用户只需点击即可访问游戏。就虚拟不动产而言,第一位SL百万富翁,以真实世界的美元计算,为现实世界中的公司积极管理大型在线房地产项目。然而,管理SL的林登实验室仅仅授予使用该土地以及存储和处理土地数据的服务器的许可证,即使用户已经开发并贡献劳动力使土地变得有价值。这就是问题所在,因为互联网服务提供商已经创造了这样一种情况:任何在线的东西都必须获得在服务器上使用的许可,甚至是存储在电子邮件帐户或网站上的艺术表达作品。当被要求将计算机网络本身(由计算机或服务器的互联系统组成)视为不动产时,一家法院将这一问题减损为未来的立法政策,而这对于目前的问题来说是不充分的决定虚拟财产的新定义必须防止衍生作品的原始所有权归属于ISP或服务器所有者。将虚拟财产的动产理论置于服务器位置是不够的,因为虚拟财产可以在多个国家轻松访问和存储。谷歌甚至在其服务器上以不同的状态

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