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在草坪上采摘口袋:手机游戏的策略与发展
摘要 本文介绍了手机游戏《宝藏探索》,一个户外移动多人游戏,灵感来自于韦泽的观念的接缝,在不同介质中的间隙和休息。玩《宝藏探索》涉及移动和时进时出的wifi网络,使用PDA拿起可能会分散在网络之外的范围的虚拟的硬币。硬币必须上传到服务器获得游戏点,玩家可以与队友合作,以双倍的点上传。当他们四处走动,玩家还可以从对手窃取硬币。玩家的PDA展现网络信号强度和更新覆盖图。关于参与多场比赛的玩家的研究报告,我们研究他们玩游戏的战术和策略是如何随着他们的经验而发展起来的。我们认为有意义的游戏玩法会是这样,而且当评估时这样的游戏反复玩是至关重要的。
1. 简介
游戏的研究和设计增加了多样性的普适计算研究的许多领域。游戏不仅是一个值得学术界关注的课题,他们在设计愉快的经验方面提出挑战。他们也导致在实现分布式的普适计算系统的技术挑战,玩家的参与可以导致新的使用模式,揭示系统的优势和弱点。例如,罗伊·昂克尔的《你周围的一切》发表了关于定位系统和自我–报告使用可靠,结果,和真正的比赛,一个简单的射击游戏,探索IPv6和诸如主机移动性、安全,内容分发和无线覆盖网络。在本文中,我们以一款移动多人游戏《宝藏探索》提出我们的经验。《宝藏探索》在使用掌上电脑与GPS和802.11无线网络的玩家之间涉及竞争和合作。而现有的普适计算游戏几乎完全被测试在单机游戏,我们探讨了当玩家通过多次游戏了解游戏,使用游戏功能时的变化。我们专注于他们多个游戏的经验如何改变了他们的玩法和他们的理解的游戏,以及如何发挥更复杂的形式的合作和竞争。
我们通过描述游戏的动机开始这篇文章,在概述系统的技术和设计特点之前。然后,我们从用户试验中提出我们的结果,描述当游戏玩法发展的时候如何改变玩家的战术和策略。然后,我们反思这些试验,以及如何重复试验可以用来活跃有良好游戏经验的设计师。最后,建立在《宝藏探索》之上我们概述了我们正在进行的工作,以便在漫长的游戏期间开发更多的手机游戏。
2. 游戏的动机与设计
应用程序可以被构建为统一和无漏洞的,但他们的基础设施往往通过交互显示,具有定位系统中的错误并且802.11无线覆盖的限制在系统使用中变得明显。虽然这种现象往往被认为是负面的,我们看到了积极利用它使空间变化的802.11网络中心系统设计中的资源的潜力。这个基础设施是一个展现在界面的特征,也是许多界面操作和游戏操作的一个隐含特性。
虽然我们开始各种各样的游戏功能,设备和角色,一个迭代设计过程让我们逐渐集中在一个简单的设计小的简单的玩家之间的交互,一个相对简单的地图显示在pda上。早期设计其他名称,包括Seamful游戏和比尔。我们处理设计过程,包括用户试验,探索。通常的设计改变以应对持续的结果,通常从观察思考研究的系统使用。我们认为这种评价方法更适合我们的设计过程比事先建立一个由正式的假设。
我们为了一个游戏很好玩,可以观察或记录的方式会让我们,作为研究人员,更好地理解游戏之间的关系和系统的设计。
2.1 博弈计划
这个游戏的目的是收集分散在一个城市的硬币,然后把他们放进宝箱(从技术上讲,一个服务器)。两队的两名玩家相互竞争。倒计时,宝箱的金币最多的队伍最终赢得了比赛。硬币上只能出现在地图上玩家的pda屏幕。每个球员的位置,硬币和其他玩家的位置的位置都显示在他或她的地图。接一个硬币,一个球员跑过去,然后单击拾取按钮。硬币下降在服务器的所有领域,一个球员可以随时捡起硬币,但是一个球员只能上传硬币(上传按钮)当他或她是在无线网络。无线网信号强的地方,硬币上传成功的机会增加。要想在游戏中成功,玩家必须了解哪些地区被无线网络覆盖,而哪些没有。
无线网络的信号强度显示在屏幕的右上角像小棒子,当只有很少的横条并且他们是红色的,信号低;当有许多横条且他们是绿色的,它是高的。通过移动网络覆盖的地区,玩家还调查他们玩的无线网络,建立一个集体的信号强度的地图。高水平的信号强度呈现绿色小径,中等水平黄色,颜色红色区域是低或没有信号。在硬币之间有矿山、PDA的地图上显示为黑色的图标。如果一个球员打我或走过来,他或她失去了所有的硬币在PDA、禁用和界面20秒钟,屏幕显示一个黑色倒计时。
玩家可以上传硬币在一起,获得双分的硬币。他们有按上传按钮在同一时间(从技术上讲,在三秒内一起)。玩家也可以通过步行近距离和点击扒手来偷窃其他玩家,他或她得到所有其他球员的硬币(但不是已经上传的硬币)。如果玩家想要防止扒窃,他/她可以点击盾牌提高防御;这个持续一分钟然后充电。上传,扒手和盾牌只工作在网络,但是小按钮在任何地方工作。
2.2 技术问题
本文中的试验报告涉及四个惠普iPAQ pda掌上电脑运行,每个都有一个紧凑的flash GPS装置,内置802.11。每个运行一个c#游戏客户端,发达的净紧凑的框架。系统还包括一个无线网络接入点连接到PC上运行游戏服务器(同样用c#编写的)。客户机和服务器代码插装,每个过程建立一个日志的系统事件,比如GUI操作,新的GPS位置和其他游戏状态的变化。在游戏结束时,当PDA在网络上,客户日志自动发送到我们的服务器。
在游戏的任何时候,掌上电脑的网络连接可以大致分为断开连接,强连通或弱连接。这些是去年的普遍状态;游戏经常发生在网络的边缘。因此,我们开发了一个简单的通讯子系统使用UDP协议而不是更常见的TCP。服务器“心跳”游戏状态,广播所有的游戏状态信息(分数,职位等)在网络上每一秒。我们有发现消息传递系统是健壮的,但我们认识到,他不会很好的扩展到高数位的客户创造大量的状态信息和网络拥堵。
另一个问题与连续运动相关的网络客户的标准Pocket PC无线司机可能尝试连接到最近的网络。同时,GUI窗口弹出这样一个连接,“新网络发现”通知。由于玩家常常会带来他们的运动范围的网络除了我们自己的,我们创建一个定制的无线驱动程序允许我们“锁定”只一个特定的网络名称和连接。随着使用静态IP地址,这使得数据连接建立很快当客户回到我们的网络,增加区域的无线网络弱覆盖下成功的连接机会。
3. 结果
这些游戏很受欢迎,之后,所有的参与者说,这是一个有趣的经验。在成功的游戏中,团队在游戏的基本力学成为胜任游戏的人。他们熟悉每一场比赛功能,包括更多“seamful”的功能,报告说他们没有很多的“初学者”问题“,如有困难找到一个网络信号或错误的认为可以扒手的队友。当第一次玩家和第二或第三次玩家对垒,通常更有经验的团队赢了。当他们变得更有经验,他们也变得更加兴奋的参与和竞争的游戏,并努力超越自己的速度和策略。玩游戏的时候也有很多游戏的微妙变化。作为玩家相互影响和相互作用,他们改变了如何使用个人游戏特性以及它们如何彼此相关的这些特性。
也许最明显的趋势是,在之后的游戏玩家更经常选择扒手。第二和第三次的玩家彼此交流更多,不仅通过扒窃还通过说话,手势和其他更一般形式的社会互动。我们还注意到,作为一个团队通常是一个更有经验的team-pickpocketed,另一个,后者团队更愿意使用扒手。随着扒窃的增加,玩家使用盾牌多,使得更少的协作上传。他们报告说,他们在他们对游戏的理解感到更有信心,和变得更加意识到拥有金币会被盗的风险。然后他们喜欢捡更多的硬币,并迅速上传和独立获得游戏点。为此,他们经常反复点击上传按钮,不关心周边网络;玩家已经了解到了,试图网络外的上传没有主要损失。通常玩家避免地雷更好,因为他们变得更熟悉这个游戏,所以更频繁地试图上传和倾向于在一个略小的领域的一部分。
我们可以专注于个别球队和球员给更详细的例子改变随着时间的推移。B队是唯一赢了三场比赛的团队,虽然他们从来没有与一个比他们有更多的经验的团队比赛。在他们的第一场比赛,团队B有效使用协作上传,三次成功,然后他们开始改变他们的游戏。他们改变了游戏进化和反对者拿起扒窃等特性。在他们后面的比赛,他们的对手扒窃他们以至于他们没有上传合作。第二场比赛的对手成功地扒了他们三次,并且这些对手在他们的第三场比赛成功11次。
团队B扒了对手作为回报,在他们的第三场比赛也成功了十一次。这个团队的成员之一评论他们的最后一场比赛“button-bashing游戏”,进一步证实了日志数据和评论呼应这个游戏的特点:“(我的队友)就失去了她所有的(硬币)[hellip;)和我偷了他们从她把它从我的队友hellip;”。队友打断:“我们站在彼此身边,一起试图上传然后有人扒了我(我的队友)扒了他最终与他们。所以他上传他们所有人,而不是一个协作”。
试验参与者似乎达到萨伦和齐默尔曼所谓的“有意义的玩”,通过他们的经验,通过多个剧本,行为与结果之间的关系都是明显的集成到游戏的大背景。例如,一个玩家在第一场比赛后表示,她非常不喜欢这个游戏,因为它是很难找出她在地图的方位和哪里有信号。然而,在最后一场比赛后有人问三场比赛中哪一个是她最喜欢的,她回答说:“这个[hellip;]因为你知道所有的事情都在继续。你感觉更容易控制,你所做的不是随机按按钮”。她和她的队友谈笑风生,赢得了他们的第三场比赛。他们没有合作上传但是还是偷窃他们的对手十次,相比之下两个扒手他们应该是第一次玩。
在游戏的过程中,一些球队变得更加激烈和竞争(例如,运行更多)而变得更加轻松愉快。队友的相互互动似乎是影响团队成员的关系类型。尽管我们试图只有彼此两人知道,两场比赛有一个团队组成成员不知道彼此。在这些游戏中,我们观察到这些团队成员之间互动较少,且只有一个这样的游戏有协作上传。
我们现在考虑复发性和使用的游戏特性的重要模式,特别是第三次的玩家。战术和战略通常描述特定的玩家,我们建议,在游戏中大程度上构成有意义的玩法。
3.1 策略
试验期间反复观察游戏几个战术动作,通过直接观察和试验后视频分析。通过战术,我们指的是玩家在游戏中使用的游戏运动或短期行为。战术表示竞争力和为了赢得比赛经常被使用的方式。他们中的大多数搜索硬币并上传,然而其他人则特定于,例如,扒窃。
像游戏过程中的180°转弯,我们观察到的每个游戏有3-4次。一个玩家低头注视着掌上电脑一直走,然后突然,他没有抬头,转身180°走相反的方向,好像什么事也没有发生。当被问及为什么他们这样做,我们发现这是通常反应经过玩家的图标一枚硬币没有玩家捡起来,玩家因此转过身来把它捡起来。
由于GPS滞后,一个玩家在PDA的图标上的行动经常会延迟几秒,导致在捡硬币上出现问题。大部分的球员在他们的游戏过程中了解到这一点。另一个原因是,一个球员会突然发现他或她自己离开网络。一位参与者即将和她的队友一起上传,但网络连接信号很弱;她180度是为了转向回到网络。
另一个经常观察到的举动是“间谍看”。因为在比赛的大部分时间里玩家的眼睛都锁定他们的PDA,和有限的能见的草坪,玩家主要通过掌上电脑上的地图评判别人的位置。他们会站了几秒钟,查找,然后看向四周,如果看谁(如果左右任何人)在附近,然后往下看,继续走。运动轨迹是一个扫描环境,试图匹配在屏幕上的实际位置其他玩家的信息。队员们意识到,一个敌对的团队成员能偷偷地接近他们,在屏幕上是不可见的,所以他们会检查这个。相反还发生:屏幕显示其他人接近一个玩家,他或她必须检查他们实际上是在哪里。
尤其是对于第一次玩的玩家,一个常规策略是协作搜索网络。团队成员常常见面协作上传,但如果一个或两个是外部网络他们会并肩而行,低头注视着他们的PDA才能确保他们能够准确的连接上传。
另一个更有活力的策略是在首次观察了由玩家偷偷靠近对手,扒窃然后逃跑几次游戏后,这样对手不能偷硬币。虽然盾牌被广泛使用,小偷没有指控他们或认为它更高效的运行。特别奇怪,这似乎是一个好的策略即使GPS更新滞后将会变得效率低下。在两种情况下,跑步者成功,也不会被扒窃回去。
一对互补的策略是通过日志分析和访谈发现的,和玩家的捡硬币水平的“成熟”有关。有些玩家会仔细地走向一个硬币,只有当他们的图标显示硬币或非常接近时点击捡取按钮,而其他玩家会不断,几乎大力按下捡取按钮,以防能接着他们的硬币。很难说哪个策略效果最好,因为分数的获得只取决于有多少硬币的上传,而不是花费了多少努力才来得到他们。然而,使用前者的策略是能获得高分的。对玩家来说,似乎也会经常使用激进的技术在一枚硬币饱和区,当附近有几个硬币时他们会变得更加谨慎。这个关系的有趣的问题是捡到硬币的范围比在上面大。如果在玩家的10米以内有硬币,根据GPS,它将被捡取,但GPS可能会抖动和滞后。结合新的硬币在比赛中正在不断下降的事实可以使策略更积极,这些策略在某些情况下很有用。在采访中突出显示的玩家使用这种战术都是第三次的玩家,然而,并不是所有玩家都是游戏的赢家。
GPS的误差、滞后和游戏的玩家内外移动无线网络原理的结合,意味着玩家经常经历屏幕和环境之间信息的不一致。的确,一些玩家会在游戏之后分析这一点,即使他们被告知存在这样的不一致。然而,大多数的玩家很快就学会了应对他们看到屏幕之间和他们看到的不一样的东西。因此,一些球员迅速利用这一点,躲在一棵树后面扒窃,无视在草坪上的对手,甚至公开在路径上跟踪对手来扒窃。因为有些球员意识到他们的屏幕上的和出现在别人的屏幕上是不一样的,他们更大胆,提高他们的盾牌,企图偷窃。据说游戏最愉悦的通常是扒窃的的高比率,虽然高水平的扒窃的尝试是一个成功的策略但只有在对方还没
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