The value system characteristics of Chinese online game players
Chaoguang Wang, Gino Yu uArr;
Digital Entertainment Lab, Hong Kong Polytechnic University, Hung Hom, Kowloon, Hong Kong
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Article history: Received 11 December 2015 Revised 24 March 2016 Accepted 15 April 2016 Available online 27 April 2016 Keywords: Massively multiplayer online role-playing games Chinese game player Value system Emergent Cyclical Levels of Existence Theory Game design |
Understanding characteristics of players is an essential part of game design. This paper reports the results of our study to identify the value systems of Chinese online game players based upon the Emergent Cyclical Levels of Existence Theory (ECLET) by Clare W. Graves. We conducted a survey of 5427 participants within the online game Ghost II that measured their value systems based upon the ECLET. Our study showed that Chinese online game players are mainly operating at Blue value system, a core value that is to sacrifice self now in order to receive reward later. The data was also compared with instrument averages resulted from global measurement main based on western subjects. The differences across the demographic variables such as gender, age and occupations were also examined. The study is significant in its research methodology (using commercial game data in the study) as well as its findings regarding playersrsquo; core values. Our findings establish a baseline for the future study of value systems and provide valuable information for game designers to understand and meet the need of target users. 2016 Published by Elsevier B.V. |
Introduction
Video games have been recognized as one of the most engaging forms of entertainment today. The number of video game players in China increased to 517 million in 2014 with a total market revenue of 18.5 billion US$ [1].
Understanding player characteristics is an essential part of game design, and also has important implications for increasing gamesrsquo; potential for positive impact on society. As Bartle indicated, game designers must understand their target audience [2], and Bateman and Boon also explored the concept of Demographic Game Design (DGD) that aims to identify and meet the desires of the different player styles [3]. A detailed player profile will help to understand and fulfill the needs of the target population. It will help to render game development cost more competitive. Recent developments in game business practices related to selling virtual goods within games have especially elevated the need for learn more about player characteristics [4]. In this new situation, the designers not only need to create compelling game content, but also have to think who would be the customer for the virtual goods and how to offer products that better match their needs and wants. Who the players are and what they like has become a million dollar question for the game industry today.
Corresponding author. E-mail addresses: whikgd@gmail.com (C. Wang), mcgino@polyu.edu.hk (G. Yu). http://dx.doi.org/10.1016/j.entcom.2016.04.003 1875-9521/ 2016 Published by Elsevier B.V. |
Personality, which reflect the behaviors that define and characterize each individual, have been identified as one of the
key components to understanding both the uses and effects of video games. However, the personality characteristics of players as a group are still not well understood. Studies about Chinese players are also still very rare, and a better knowledge of them is to be hoped, given that Chinese players are the largest video game playing group in the world.
The present study wanted to map out the value system characteristics of Chinese players as conceptualized by the personality theory of Clare W. Graves [5–7]. The findings will help to gain insight about the audience in order to fulfill the needs of the specific player, and enable game industry to create more engaging and targeted games.
Personality and video game playing
Personality is defined as the organized totality of characteristics or qualities that makes a person different from others. It combines attitudes, motivations, needs and emotions, and influences how people think, behave, and approach internal and external situations [8]. There have been numerous researches about the factors that may affect leisure activity of a given group, community and population, such as age, education, income, sex, occupation and social class [9]. However, for predicting leisure behavior, the traditional demographic variables have proven to be weak, and as suggested before, personality may be a better predictor of choice than demographics for experiential products [10].
Existing research has also demonstrated players behaved much the same in online games as they do in the real world [11]. The patterns of neurons arising from virtual experiences are very similar to those arising from physical threats [12]. The personality has a strong influence on how people think and behave in the real world, and should, therefore, also influence their video game playing as well. The response to video game is primarily based upon the relationship between the presentation of the game content and the interpretation occurring within the mind of the player [13,14]. The experiential interpretation of the player is constructed based upon their unique belief [15], and the entire game playing is thought to be a personally revealing activity [16].
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中国网络游戏玩家的价值体系特征
Chaoguang Wang, Gino Yu
摘要
了解玩家的特征是游戏设计的重要组成部分。本文报告了我们的研究结果,该研究基于Clare W. Graves的Emergent Cyclical Levels of Existence Theory(ECLET)来确定中国网络游戏玩家的价值体系。我们对在线游戏Ghost II中的5427名参与者进行了一项调查,该调查基于ECLET测量了他们的价值体系。我们的研究表明,中国网络游戏玩家主要是在蓝色价值体系中运作,现在为了获得奖励而牺牲自己的核心价值。该数据还与基于西方受试者的全球测量主要结果的仪器平均值进行了比较。还审查了性别,年龄和职业等人口统计变量的差异。该研究在其研究方法(使用研究中的商业游戏数据)以及关于球员核心价值的发现方面具有重要意义。我们的研究结果为未来的价值体系研究奠定了基础,并为游戏设计师提供了有价值的信息,帮助他们了解并满足目标用户的需求。
- 介绍
视频游戏已被公认为当今最具吸引力的娱乐形式之一。2014年,中国的视频游戏玩家数量增加到5.17亿,总市场收入为185亿美元。
了解玩家特征是游戏设计的重要组成部分,也对提高游戏对社会产生积极影响的潜力具有重要意义。正如Bartle所说,游戏设计师必须了解他们的目标受众,而Bateman和Boon也探索了人口游戏设计(DGD)的概念,旨在识别和满足不同玩家风格的愿望。详细的玩家档案将有助于理解和满足目标人群的需求。它将有助于使游戏开发成本更具竞争力。与在游戏中销售虚拟商品相关的游戏业务实践的最新发展特别提高了对更多关于玩家特征的需求。在这种新形势下,设计师不仅需要创造引人注目的游戏内容,还必须考虑谁将成为虚拟商品的客户以及如何提供更符合其需求和需求的产品。对于今天的游戏行业来说,玩家是谁以及他们喜欢什么已成为百万美元的问题。
人格反映了定义和表征每个人的行为,已被确定为其中之一了解视频游戏的用途和效果的关键组件。然而,作为一个群体的球员的个性特征仍然不是很清楚。关于中国球员的研究仍然非常罕见,因为中国球员是世界上最大的视频游戏组,所以希望能更好地了解他们。
本研究旨在通过克莱尔·W·格雷夫斯的人格理论概念化中国球员的价值体系特征。这些发现将有助于深入了解受众,以满足特定玩家的需求,并使游戏行业能够创建更具吸引力和目标的游戏。
- 个性和视频游戏
人格被定义为使人与众不同的特征或品质的有组织的整体。它结合了态度,动机,需求和情感,并影响人们思考,行为和处理内部和外部情况的方式。关于可能影响特定群体,社区和人口的休闲活动的因素已有大量研究,如年龄,教育,收入,性别,职业和社会阶层。然而,为了预测休闲行为,传统的人口统计变量已被证明是弱的,并且如前所述,人格可能是比经验产品的人口统计学更好的预测选择。
现有研究还表明,玩家在网络游戏中的表现与在现实世界中表现的大致相同。该虚拟体验产生的神经元模式与物理威胁产生的模式非常相似。人格对人们在现实世界中的思考和行为方式产生了很大的影响,因此也应该影响他们的电子游戏。对视频游戏的反应主要基于游戏内容的呈现与玩家心中发生的解释之间的关系。玩家的经验解释是基于他们独特的信念构建的,并且整个游戏被认为是个人揭示活动。
结果表明,人格可以预测玩家的不同动机,并有助于更好地理解人们玩视频游戏的原因。根据五因素人格模型,研究表明,开放性人格特质与角色扮演动机呈正相关,神经质人格特质与团队激励呈负相关。Park的工作验证了人格与玩游戏动机之间的联系,外向和宜人的两个五因素人格特质被认为是玩网络游戏的强大动机预测因子。格雷厄姆研究了五因素人格特质与玩魔兽世界的动机之间的关系,并观察了球员个性与其运动动机之间的几个相关性。
还有一些尝试应用个性来调查游戏用户的游戏风格,并探索个性和游戏内行为之间的关系。使用Myers-Briggs类型指示器(MBTI)测试,Bateman和Boon将个性作为一种更好地理解游戏玩法的方式,以及这些信息如何影响游戏设计。在他们的研究中,16种人格类型的MBTI被分为四种具有不同品味和需求的游戏风格:征服者,经理,流浪者和参与者。例如,征服者在游戏中享受胜利,进步和挑战,并且他们与思维和判断性格特征相关联。文图拉的研究表明,游戏风格与开放性和尽责性的五因素模型人格特质之间存在许多显着的相关性。Yee的研究检验了“魔兽世界”中人格与游戏中行为之间的联系,并发现“魔兽世界”游戏中的许多行为线索都与五因素模型的人格特征有关。例如,Extraverts更喜欢小组活动而不是单人活动,而在Openness得分较高的玩家拥有更多角色并完成更多的探索成就。在最近的一项研究中,Worth对“魔兽世界”中玩家的个性及其在游戏中的不同行为进行了调查。HEXACO人格特质与游戏内行为之间存在显着相关性。例如,社交玩家与环境的活动与外向性正相关。
然而,关于玩家个性的大量研究主要集中在横向心理类型上,例如五因素模型。他们没有考虑的是球员的品尝和他们的比赛实践可以在不同的时间和背景下改变。麦克卢汉表示,游戏是对特定文化的主要动力或行动的集体和社会反应,当文化发生变化时,以前接受的游戏模式也会发生变化。横向心理类型,例如五因素模型,或迈尔斯 - 布里格斯人格类型系统,仅仅识别风格差异,并且无法解释玩家与其个性相关的不断变化的品味。强烈需要使用发展和分层模型来解决玩家的个性特征。
- Graves和测量仪器的价值系统模型
克莱尔·W·格雷夫斯(Clare W. Graves)在20世纪50年代和70年代之间进行了数十年的实证研究,研究成熟的人类个性,并在人类发展的框架中得出结论,他将其命名为“紧急循环存在理论水平”。1986年去世后,格雷夫斯的学术成就被改编为螺旋动力学模型,这是最权威的价值体系理论,并由他的学生和继承者贝克和考恩向更广泛的受众介绍。与此同时,出现了大量其他研究和书籍,参考格雷夫斯的模型或螺旋动力学,描述了可以使用价值体系的广泛应用。
格雷夫斯指出,人性是一个开放的,不断发展的系统,人类构建了新的世界概念模型,以响应外部条件与内部神经系统的相互作用。格雷夫斯将生活和神经应对系统的环境问题之间的这些平衡状态称为存在水平或价值系统。价值体系是我们在这里使用的主要术语,它们被认为是应对世界现实感知的调整模式。每个价值体系都包含一组世界观,需求层次和相应的行为。
Graves确定的八个核心价值体系的发展按固定顺序进行,如表1所示。每个价值体系由Graves原始术语的字母对指定,而第一个字母代表神经系统,第二个字母代表存在主义问题。Beck和Cowan为每个值指定了不同的颜色作为其螺旋动力学模型中的符号,该模型已被广泛接受和使用。在发展过程中,新的价值体系只会建立旧的价值体系,而不是根除它们。例如,当紫色系统接管时,Beige仍然存在并且从属于它。新的价值体系包括并且超越了之前的那些,从而形成了一个自然的等级制度,并且每个人都有价值体系的混合体。与此同时,某人可能会先入为主:对我来说最重要的是什么。
正如格雷夫斯所说,当处于某种发展状态时,人类只会打开某些应对系统,而且在核心价值体系中有自己的需求层次。他会以适合他的集权状态的方式思考,感受和激励他。正如格雷夫斯所说,“他的情绪,道德和价值观,生物化学,神经学激活状态,学习系统,对教育,管理和心理治疗的偏好都适合于那个州”,而且,“他必须做出消极的反应”。教育,管理和治疗的形式不适合他的集权状态“
格雷夫斯的理论揭示了个体对决策和行为的不同世界观,并且在分析对受到信仰和世界观影响很大的玩家对视频游戏的反应时具有明显的意义。ECLET是一个合适的候选人,因为他们对个性的不断变化和始终开放变化的本质有着独特的看法。与横向心理人格理论不同,格雷夫斯关于人格发展的观点具有明显的等级性。识别玩家的价值体系将有助于更准确地解释他们当前的游戏行为,并且更有助于预测他们未来不断变化的品味。
已经做出了许多努力来开发评估一个人在ECLET级别中的地位的工具。格雷夫斯自己也注意到了这些测试,并承认有些人已经取得了一定的成功。他评论说,该工具的开发人员必须理解他的理论并理解要评估的内容。那些试图开发乐器的人应该“不是基于人的想法而是他/她的想法,而不是基于人们做什么或他们相信什么,而是他们如何做他们做的事情,以及他们如何相信他们所做的事情相信”。
CultureView(http://5deepvitalsigns.com/products/ 仪器/ cultureview系列/)源自克莱尔·W·格雷夫斯的原创作品,并以唐·贝克的作品为基础。它由Don Beck开发和拥有,于1997年以纸质形式出现。2001年,Don Beck和Christopher Cooke联合将其转换为电子形式。Don Beck在他的Emergent Cyclical理论于1974年出版后不久于1975年首次见到了Clare W. Graves。他与Clare W. Graves密切合作,直到Graves于1986年去世,然后继续花费多年时间适应Graves的工作。因此,Don Beck开发的CultureView似乎是基于Clare W. Graves理论评估个人价值体系的最有资格的工具之一。自2001年以来,CultureView工具在全球拥有超过12,000个电子版本,并已翻译成许多不同的语言版本,包括英语,荷兰语,韩语,德语和西班牙语。
- 方法
本研究试图找出中国球员的价值体系。从Ghost II在线游戏中招募的参与者被邀请使用CultureView的授权翻译完成基于网络的调查。
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- 中文版的CultureView
在Don Beck和Christopher Cook的同意下,我们采用了CultureView的中文翻译来评估本研究中玩家的价值体系。米色阶段不包括在CultureView的测量中,因为它是一个次语言级别并且不能通过口头测试来检查。2013年,CultureView刚刚升级为包含评估绿松石州的一些新项目。然而,正如Don Beck [23:p.301]所估计的那样,以绿松石为中心的人群在整个人口中仅占0.1%,并且更多项目将需要参与者的高时间投资。因此,我们决定使用CultureView的原始版本(CSo)来评估从紫色到黄色的六个核心价值系统。表2列出了Cul-tureView的代表性问题,并说明了参与者如何以7点李克特量表对其进行响应。响应选项范围从1(非常不愉快)到7(非常令人满意)。
翻译成中文后,CultureView在能说流利的英语和中文的人中进行了测试。10名参与者首先随机完成了英文或中文版本,然后被邀请完成其他相应的版本。每次测试后,计算英汉项目之间的相关性,计算连续变量项的Pearson Correlation和名义变量项的卡方检验。如果结果不显着(Pgt; 0.05),那么这些项目的翻译将被修改,并再次与另外10名参与者一起进行测试。总共进行了4次测试,以确保翻译成中文的每个项目与原始英文项目显着相关。中英文项目之间的高度相关性表明我们可以保留文化视图的有效性和可靠性。众所周知,原始的CultureView具有很高的有效性,经专家评审验证,并通过教练过程中的个人访谈显示出来。然后,我们检查了20名参与者的中文版测试 - 再测试可靠性,他们两次完成了CultureView,间隔为一周。两项测试中87.65%的项目显着相关,表明问卷具有良好的可靠性。最后,创建了一个在线版本的CultureView,其中包含翻译和测试的中文项目,用于评估中文剧本的价值体系 -
在本研究中。
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- 幽灵II
幽灵II(http://nie.163.com/en/qn2.html#aw,NetEase Inc.,China),一个三维实时MMORPG,目前是在中国商业化的广受欢迎的在线游戏。2011年初,在发布后仅131天,注册玩家总数超过1200万。而幽灵II则被中国游戏媒体评为2012年和2013年国内十大MMORPG之一。
幽灵II的游戏是围绕大量不同的任务或突袭设计的,这些游戏涉及特定的游戏内冒险或努力。玩家可以实现和探索无数的目标和游戏内容,例如进入下一个级别,获取稀有物品和成为故事的一部分。Ghost II不仅允许与任务相关的活动以实现成就,还为社交体验提供了丰富的背景。鼓励玩家以不同的方式与其他玩家进行交流和协作,并在大规模行会中重新组合。PvP(玩家与玩家)活动也是从一对一的决斗到大型的20对20战场。
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- 管理在线调查
经过开发和运行Ghost II的网易公司的许可,CultureView调查的链接直接呈现给游戏世界中的玩家,所有数据都通过网易的在线调查系统自动收集和存储。
数据收集发生在一周的时间内,并且所有受访者的参与都没有得到报酬或补偿。如图1所示,当玩家在此期间首次登录时,会出现一条消息并邀请他们完成在线调查。当点击此消息中包含的调查链接时,参与者被带到网站上以在线提交他们的数据。该消息仅出现一次,并且下次登录时此字符未再显示。此研究还将调查和邀请信息限制在15级以上的角色,以免中断新玩家的游戏。本研究收集的数据表包括:CultureView问卷,性别,年龄,收入,居住地区,职业,教育背景,玩
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