健康游戏——促进健康的视频游戏设计
关键词:实施和部署,实施和部署、游戏教学法、教学技术
背景:人们对健康游戏越来越感兴趣,这些游戏包括模拟工具、针对特定条件的游戏、促进健康生活方式的说服性游戏或通过体育锻炼控制游戏的运动游戏。
目的:本文的目的是回顾当前有关健康游戏的文献,以及游戏设计原则和一些教育理论方面的影响。
方法:检索大型数据库和知名健康游戏网站的文献,查找有关健康游戏的文章。主要关注教育类游戏、说服性游戏和运动游戏,以及描述游戏设计原则的文章。
结果:医疗目标可以是游戏主题(内在)的一部分,也可以完全被分割出去(外在),特别是说服性游戏(persuasive games)似乎使用了外在的的游戏设计。有同伴的文献支持很重要,但关于多人健康游戏的研究却非常有限。健康游戏的评估可以是医学的,也可以是技术的,重点取决于游戏的目的。
结论:我们仍然没有足够的证据来总结哪些设计原则适用于什么目的,因为大多数健康严肃游戏(health serious games)的文献并未明确设计方法,但似乎外在的方法能够有效说服玩家。然而,在设计医疗保健游戏时,确定目标群体和主要目标是很重要的,然后运用合理的游戏设计原则设计出相应的游戏,同时也要利用设计元素来增强学习能力和说服力。在早期设计阶段与健康专业人员合作是必要的,这既可以确保内容的有效性,也可以让游戏从临床角度得到验证。患者需要参与其中,特别是为了提高可用性。我们应该对健康游戏中的社交元素进行更多研究,包括与学习和说服力相关的内容。
1.背景
媒体经常担心过度玩电子游戏对健康有害,并且会对玩家的态度产生负面影响。然而,科学证明这并不正确。一些研究发现了游戏的积极影响[1,2,3],但也有消极的[4]。例如,Goldstein等人[3]发现,在五周的时间里,每周玩五个小时的电脑游戏可以改善老年人的反应时间、自尊和幸福感。
直到最近,关于健康的游戏才成为一种大众趋势,现在在每个电子游戏商店都能找到“增强”认知技能(大脑训练)或锻炼身体(如Wii的运动游戏)的游戏。健康严肃游戏的研究团体正随着诸如“健康游戏”[5]在其年度第七版(2011年)等场所的发展而不断壮大。此外,还出现了一些旨在说服用户改变行为的游戏,即Persuasive games[6]。例如,在“Fish n Steps”项目中,一群用户通过在现实世界中操控移动传感器[7]捕捉到的数据,从而让他们的“鱼”在虚拟水族馆中存活。
这里有一些关于健康游戏的评论,但并不全都是和设计方面有关的。Baranowski等人回顾了27篇文章,讨论了与饮食、体育锻炼、自我管理等相关的游戏行为改变,他们发现大多数研究对患者都有积极的结果。他们专注于针对儿童的电子游戏故事叙述。Adams[9]评论了12款专注于患者治疗和预防以及专业使用的健康游戏,并指出必须使用合理的教育原则和理论。Lustria等人回顾了30个通过互联网提供的计算机定制的处置措施,其中一些包括使用游戏和测验[10]。这些评论文章都没有讨论社交游戏,但Lustria et al[10]提到了一些通过小组会议、与专家进行个人接触等方式进行的项目。许多评估研究(reviewed studies)表明,患者最后得到了改善;然而,为什么一些研究对结果没有改善还不是很明确。
尽管健康游戏变得越来越重要,但关于游戏设计方面的知识仍然匮乏。只有少数文章阐述了健康游戏的设计方面。利伯曼在《[11]》健康游戏竞赛中发布了一份包含设计建议的简短列表。Kwok-Chan还报道了一项针对设计健康游戏[12]的学生的研究。在最近一本关于游戏设计的书中,有6个章节报告了健康游戏[13]的研究案例。然而,目前还没有任何出版物提供关于健康游戏设计方面的概述。
本文的主要目标是概述游戏设计原则和技术如何用于制作健康游戏。在接下来的小节中,我们将介绍游戏设计元素。
1.1游戏设计元素
设计方面是创作一个成功游戏的关键,游戏设计原则也适用于健康游戏。
不同设计元素的主要用途各不相同。一些主要用于与游戏的交互,如游戏项目的拖放和游戏任务的计时。其他人则关注教育,如任务、尝试和失败以及重复。其他设计元素的主要目的是说服,如定制、个人目标设定、挖掘(tunnelling)和减少。下面介绍一些基本原则。
根据 Schell [14] 的说法,为用户提供体验很重要。游戏应该有规则、有待解决的问题和统一的主题。解决问题的方法有多种,例如测验、拖放到正确位置、角色扮演游戏(玩家应选择正确的对话或动作)或带有要解决的任务和任务的冒险游戏。也可以使用强制玩家使用他们的记忆、集中注意力甚至协调动作的设计。有时会增加解决问题的速度,给出有限的时间。奖励和反馈机制在健康游戏中也很重要,奖励和反馈不仅应该针对游戏本身,还应该针对健康相关的成就,对行为的即时反馈是游戏的一个优势。
使游戏有意义且重复有趣很重要,使游戏更有趣的一种技术是根据来自玩家或玩家角色的信息对其进行个性化设置 [15]。随着玩家掌握游戏而升级也是一个常见的设计特征,在有说服力的游戏中也使用个人目标设定。
Gee [16] 提出了一些与学习特别相关的设计元素,可以应用于医疗保健游戏。一种是“尝试和失败”,意思是玩家不会放弃,而是一次又一次地尝试,直到成功。另一个是“重复”,玩家执行相同的任务以获得更好的得分。第三个是“冒险”,意思是玩家可以尝试在现实生活中无法尝试的危险行为。
在文献中发现的其他相关设计元素是健康信念模型 [17] 和跨理论模型 [7]。健康信念模型 (HBM) 是一种试图解释和预测健康行为的心理模型。这是通过关注个人的态度和信念来完成的 [18]。Kharazzi 等人 [17] 得出结论,基于行为模型设计医疗保健游戏可以提高游戏的可用性,从而提高游戏所需医疗保健结果的有效性。行为改变的跨理论模型评估个人对新的、更健康的行为采取行动的准备情况,并提供策略或改变过程来指导个人完成从改变到行动和维持的阶段[18]。使用跨理论模型对 [7] 中的结果进行分析表明,个人已经建立了新的日常工作,从而在他们的日常生活中形成更健康的体育活动模式。
Khaled 等人 [15] 正在使用他们称之为减少的东西——去除不必要的信息,和挖掘——迫使玩家完成特定的事件顺序。他们发现这些有用的工具可用于因果模拟和讲故事。 在社交游戏中,我们发现竞争和协作都是同步的和异步的。此外,游戏的内容既可以是外在的,即与游戏分离,也可以是内在的,即游戏的一部分。
2.目标
设计一个虽然有趣但能够说服用户改变行为的游戏并非易事。设计方面是确保游戏可用性和最终成功的关键。 本文讨论了如何将游戏设计原则应用于健康游戏以增强其潜在益处。 我们回顾了当前关于健康游戏的文献,以讨论如何应用游戏设计原则以及一些教育理论方面。
3.方法/搜索策略
我们对文献进行了非系统和非全面的回顾,旨在概述游戏设计方面如何应用于健康游戏。搜索是在主要的知识数据库中进行的,如PubMed、IEEE Explore、ACM图书馆和专门的门户网站和会议,如“健康游戏研究”[20]。使用的主要关键词是游戏、教育、严肃游戏、说服性技术——所有这些都与健康相结合。针对专业人士的游戏被排除在外。研究的主要目的是找到不同类型的健康游戏的例子来说明本文讨论的设计方面。
本文选取了不同类型游戏中与健康相关的游戏的设计原则。如表1所示,我们将这些游戏分为三类:教育类游戏、运动类游戏和劝导类游戏。不同类别之间的界限不是绝对的。例如,说服性游戏可能包含教育元素,甚至是控制游戏的用户练习。我们还讨论了不同年龄组的设计含义:儿童、成人和老年人。
4.结果
在本部分中,我们将概述健康游戏的主要类型:教育游戏、促进身体活动的游戏和有说服力的游戏。在每一种类型中,我们提供一些说明性的例子来解释关键的设计方面。
4.1教育类游戏
游戏可以用来了解不同的疾病、食物和营养以及一般的健康行为。卫生素养——理解和使用卫生信息的能力——已被证明可以改善健康结果[38]。慢性病患者通常需要了解很多关于他们疾病的知识,比如糖尿病。我们所研究的游戏旨在为用户拓宽关于不同健康方面的相关知识。
许多健康游戏是为患有新型疾病、需要大量知识的儿童设计的。例如,游戏“Hypos at School”[21](图1)教玩家如何处理饮食或低血糖事件。这个游戏包含动画、文字和“选择正确答案”,告诉你在学校里开始感到头晕时该怎么做,游戏以问答的方式传达了关于一个主题的重要信息。
也有许多为年轻人设计的关于食物和营养的游戏。在“Playnourmous”[22]网站上,我们发现了一些针对儿童的关于食物的游戏(如《Pyramid Pile up》、《Lunch Crunch》和《Juice Jumble》)。“午餐困境(lunch crunch)”的目标是在午餐托盘里装满水果和蔬菜以及垃圾食品。这里的重要设计元素是速度和拖放,许多游戏都有多个关卡和记分牌,所以你可以自己与他人竞争。“快乐触发”[24]是另一个教育游戏,旨在教导和警告玩家在节食时可能导致不良饮食选择的“触发因素”的风险。也有针对成人和老年人的游戏。“心感”[23,图2]是一款角色扮演游戏,由宾夕法尼亚大学设计,旨在教育玩家了解心脏病发作的风险,以及如何帮助患心脏病的人。在这里,玩家必须帮助一个生病的人,并在游戏中选择正确的对话和行动。
对于老年人来说,有许多针对“脑力锻炼”的游戏。[26]“Dakim BrainFitness”的游戏旨在减缓痴呆症的发展,提供了150个具有认知刺激的游戏,其中包括记忆。它们使用了个性化和积极反馈,旨在集中玩家的注意力,包括记忆和行动之间的时间和协调。游戏“Inside and Outside”[27]是为了测试玩家的注意力和集中能力而设计的,游戏“Birdwatching”[25]是为了提高玩家的注意力和提高他们处理视觉信息的能力。
4.2增强身体运动的游戏
超重和肥胖在许多国家是一种流行病。在美国,超过三分之一的人口属于肥胖。在挪威,超过10%的13岁青少年超重。这种流行趋势使得人们对那些要求玩家锻炼身体而不是坐在电脑前的游戏越来越感兴趣。这些动作可以通过嵌入设备、手持控制器、垫子或摄像机的一组传感器来跟踪。最近,美国心脏协会为Wii任天堂运动游戏贴上了“健康产品”的标签,就像他们之前为健康食品[41]做的那样。
有许多研究表明运动有助于锻炼。Unnithan, Houser和Fernhall[42]在超重和非超重儿童和青少年中尝试了“劲舞革命”。他们发现,两组人的运动水平都超过了发展和保持心肺健康所需的最低建议心率强度。Haddock等人还发现,在标准的固定自行车运动中加入一种活跃的电子游戏(赛车),会导致超重儿童的能量消耗适度增加。至少玩一些运动游戏可以消耗足够的能量,这也可以被认为是对年轻人的锻炼[44]。
舞蹈运动,如“劲舞革命”[32],
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