为什么人们会玩基于地理位置的增强现实游戏:基于宝可梦Go的研究外文翻译资料

 2023-03-14 07:03

为什么人们会玩基于地理位置的增强现实游戏:基于宝可梦Go的研究

关键词:宝可梦Go,地理定位,免费游戏,手机游戏

摘要:

宝可梦,GO将基于位置的增强现实游戏带入主流的游戏界。为了了解人们玩这些游戏的原因,我们发起了一项在线调查,询问人们开始、继续和停止玩Pokemon GO的原因,并通过主题分析将答案分类。在用户的早期体验中特别是同款游戏、社交影响力和受欢迎程度是玩家选择这款游戏的最常见原因,而在游戏中取得进展则是他们继续玩游戏的最常见原因。玩家在游戏之外的个人情况和游戏的可玩性问题是退出游戏的最重要原因。除了更多地揭示宝可梦Go流行的背后现象,这些发现对于进一步研究和设计基于地理位置的增强现实游戏体验也很有帮助。

介绍:

基于地理位置的增强现实游戏已经是一种普遍存在于玩家的日常生活的游戏,并将他们平凡的环境转变成游戏世界的一部分。自2016年7月发布以来,Pokemon GO(PGO)成为第一个 获得极具人气的基于地理位置的AR游戏,也是最成功的手机游戏之一。这款游戏在发布后的一周内,在美国的日玩家达到了2850万的峰值(ComScore, 2017年), 游戏问世的第一年在全球下载量就超过了7.5亿次(Mintti, 2017年), 并在两年内通过应用内部购买获得了18亿美元的收入(Nelson, 2018年)。在此之前基于地理位置的增强现实游戏大多是研究原型或没有显著商业成功的游戏(Pavilainenetal,,2017),但在PGO成功后,许多基于地理位置的增强现实游戏现在进入市场。在这篇文章中我们将以PGO为例来研究为什么人们会玩基于位置的增强现实游戏。

在《PGO》中,玩家扮演宝可梦教练的角色,玩家在现实世界中行走时可以使用手机应用程序导航在游戏世界中试图找到、捕捉、孵化、训练、进化、和宝可梦精灵战斗。玩家的位置由GPS跟踪,而游戏会显示游戏世界的重叠地图,显示附近的宝可梦和其他兴趣点。玩家可以点击附近的任何宝可梦并切换到“接球模式”,在那里玩家可以扔精灵球给他们。一次成功的捕获将会将这种精灵添加到玩家的宝可梦口袋妖怪图鉴收集中,玩家目标是收集所有不同的生物,这也是玩家热衷于玩这款游戏的主要原因之一。PGO是基于已经超过20年的宝可梦特许经营权,根据之前的研究,这是玩PGO的关键原因之一。PGO与过去十年的许多研究兴趣密切相关。这是一款基于地理位置的普遍性游戏。利用宝可梦过去的成就和AR 技术。它结合了跨媒体故事世界,同时包含了来自“exergames” (运动与游戏结合)、寻宝游戏、地理藏宝和免费游戏的元素。

我们将着眼于为什么人们会通过PGO玩基于位置的AR游戏。因为在这一领域取得了巨大的成功,所以从文化、学术和游戏设计角度来看,它是一个重要的研究对象。为了研究为什么PGO如此受欢迎,我们调查了1)为什么玩家开始玩PGO;2)为什么他们继续玩它;3)为什么他们停止玩它。我们采用了从PGO玩家收集的调查数据,并采用了包含定性和定量分析的混合方法设计。本文的贡献有三方面:1)我们为这一重要的文化现象提供了新的信息;2)研究结果可用于后续的量化研究,将我们的研究结果转化为变量;3)研究结果可用于设计基于位置的AR游戏体验。

相关工作:

基于位置的游戏在其他方面与其他数字游戏类似,但是地理位置游戏发生在物理环境中而不是设备屏幕上。Leorke 认为围绕地理定位游戏的讨论主要集中在两个方面:如何让玩家与陌生人进行互动,以及如何将周围环境转变为游戏空间。

在此之前,人们已经从不同的角度研究了基于地理位置的游戏和原型,但PGO是第一个吸引了更广泛的学术兴趣的游戏。其中游戏对健康和幸福的影响已经被研究过。但是解释人们为何会玩这款游戏的研究仍然缺乏。解释人们为什么会玩PGO对这一新兴现象的定性映射以及对于理解它是必不可少的。

开始的理由

继续的理由

结束游戏的理由

好奇(68%)

完成宝可梦的任务(41%)

觉得游戏无聊(57%)

是宝可梦的粉丝(40%)

好奇、兴趣、娱乐性(15%)

难以达到游戏更高水平(29%)

因媒体报道被吸引(28%)

获得稀有宝可梦(11%)

对游戏感到失望(23%)

来自朋友推荐(27%)

得到很多宝可梦或成为游戏达人(10%)

遇到技术性问题(18%)

周围的人都在玩(14%)

与家人朋友共同游戏(6%)

宝可梦太少了(18%)

对增强现实有强烈兴趣(6%)

热衷于活动或户外游戏(6%)

兴趣衰退(11%)

将娱乐和体育活动结合(4%)

游戏的更新或迭代(5%)

宝可梦太少了(9%)

为了旅行而游戏(3%)

冲击高级关卡(4%)

没时间去玩(9%)

怀旧(1%)

宝可梦的孵蛋功能(3%)

缺乏共同用户(7%)

热衷于竞技类游戏(3%)

竞技场地太少(5%)

怀旧(3%)

表一

开始、继续和退出PGO游戏的理由,Zsila 等人通过在线游戏动机问卷研究了玩PGO游戏的动机,该问卷包含三个新因素:户外活动、怀旧和无聊。我们发现这些新因素是主要的游戏动机。此外,来自原始MOGQ模型的娱乐是最强烈的动机,而技能发展和逃避则得分最低。其他显著相关的因素是竞争、社交、应对和幻想。作者建议,在未来研究类似PGO的游戏时,应该考虑这三种新的动机。同样,Yang和Liu研究了PGO玩家的动机。作者使用因素分析来确定七个玩游戏的动机:锻炼、娱乐、逃避、怀旧、维持友谊、建立关系和取得成就。除运动和逃避外,其他动机与整体游戏量呈正相关。Hamaria、Malik、Koski 和Johri研究了玩PGO给玩家带来的满足感,以及他们预测继续玩游戏和购买游戏内道具的意图。他们的结果显示,游戏乐趣、户外活动、易用性、挑战性和怀旧情绪与继续玩游戏的意愿呈正相关,而户外活动、挑战、竞争、社交、怀旧情绪和继续玩游戏的意愿则与应用内部购买意愿呈正相关。

3.方法和数据

我们设计了一个关于PGO游戏体验的开放式问题调查。我们没有使用预先定义的调查工具,而是通过让受访者自由回答,强调他们自己的叙述和意义创造。这是研究新现象和新出现现象的有效方法。该调查以封闭式问题为特色,揭示主要的用户群体和游戏习惯。在这篇文章中,我们关注的是关于开始、继续和停止玩PGO的三个开放式问题:

1.首先解释一下 是什么让你开始玩宝可梦 GO?

2.是什么让你继续玩宝可梦GO?

3.如果你已经停止玩宝可梦 GO,是什么让你放弃的呢?

调查是在迭代过程中开发和测试的。在开发过程中18个测试回答者就可用性、流程和其他可能影响回答者体验的问题给出了反馈。我们将最终调查分发给15个芬兰PGO和其他相关的Facebook群组,并鼓励受访者进一步分享调查。两家芬兰游戏新闻门户网站还专门宣传了这项调查。作为一项探索性研究,回应样本并不能代表整个玩家群体。

该调查于2016年9月1日晚7点启动,在线至2016年9月7日晚12点,共有2616名受访者。2例由于信息错误, 2例由于保存响应的技术问题被删除,因此数据由2612份调查回复组成。

在2612名受访者中,2595 人给出了至少一个开始游戏的理由,2049 人给出了至少一个继续玩游戏的理由。在119名退出游戏的受访者中,117 人表示至少有一个原因。回答通常很短,从一个单词到几个句子不等,较长的回答相对较少。许多受访者对每个问题给出了不止一个理由。我们采用应用主题分析进行定性分析,其中开放式答案由三位研究人员编码。对于开始、继续和退出PGO的三个调查问题,采用了类似的方法。三位研究人员开始分别对数据进行编码,记下答案中出现的问题,并将代码和它们的描述标记为代码指南。在达到饱和时,研究人员召集起来讨论、比较密码,并将相似的密码合并在一起。根据最终的代码,研究人员为这些代码创建了主要类别。结果章节中列出并描述了它们所包含的类别和代码。

三位研究人员在在形成的代码指南的知道下分别编写了两次数据样本,第一次是在第一次讨论之后,之后是在过程结束时。在两轮之后,对得到的代码进行比较和讨论。在出现分歧的情况下,寻求一致意见,并相应地编辑代码指南。更改代码指南后,之前受更改影响的代码将被更正。这种方法是用来确保研究人员共享统一的观点, 并可以单独对大部分数据进行编码。此外,使用几个研究人员帮助我们找出具有挑战性和有问题的点,解决这些问题使过程更可靠。

为了支持这一过程, 我们使用Fleiss的kappa 方法来测试开始和持续类别的数据样本的评级者之间的可靠性。在一轮比赛中,我们在7个首发类别和6个持续类别中达成了指数高达0.80的协议,在3个首发类别和2个持续类别中达成了实质性协议。在第二轮比赛中,我们在7个首发和6个持续类别中达成了非常好的协议,在3个首发和4个持续类别中也达成了实质性的协议。kappa 值均不低于0.60。这些kappa值被认为足够高,可以继续单独编码数据,避免所有研究人员编码所有数据的高成本和耗时的过程。此外,这个过程帮助我们看到哪些类别对可靠地编写代码来说是最具挑战性的,我们可以专注于改进它们。由于退出游戏并给出至少一个原因的受访者人数较少,所以第三个问题允许三位研究人员对所有数据进行编码。然而,三个步骤的过程,首先创建一个代码本, 然后比较由三位研究人员分别编码的两个数据样本,实现与其他两个问题类似。在每一点上,研究人员讨论和比较代码以达成共识。但是该项目没有使用评级者之间的信度检验。

外文原文资料信息

[1] Kati Alha, Elina Koskinen, Janne Paavilainen, Juho Hamari,

[2] Why do people play location-based augmented reality games: A study on Pokeacute;mon GO:

[3] Computers in Human Behavior,

Volume 93,

2019,

Pages 114-122,

ISSN 0747-5632,

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