一个新出现的心理健康问题:网络游戏障碍的风险因素、症状和影响
原文作者 Georgekutty Kuriala Kochuchakkalackal;Marc Eric S. Reyes 单位 Springer Nature Switzerland AG
摘要:网络游戏障碍(IGD)是越来越多的国家新出现的心理健康状况,因为它会给青少年造成各种负面后果和不良的心理健康。对IGD的危险因素、症状和影响的认识和理解与其正确的诊断和治疗有关。本研究的目的是强调这些基于现有文献的导致IGD的危险因素,包括其症状和对青少年生活的影响。通过对IGD的危险因素、症状,包括神经系统维度和对青少年的影响相关的范围回顾,得出了相关的研究结果。与IGD有关的研究结果的综合说明了IGD的优先事项,并旨在提高人们对目前影响到脆弱青年群体的这一严重健康问题的认识。
关键词:网络游戏障碍;青少年在线游戏成瘾;心理健康病理学游戏
作品简介
网络游戏已成为现代的休闲活动。这一切都始于互联网的使用,互联网也已成为人们日常生活中不可分割的一部分(APA2013;卡斯特拉奇和Tveito2018;Soh等。2018).自21世纪初以来,随着个人电脑、手机和互联网接入的发展,互联网游戏主要在青少年中大受欢迎。2017年的信息和通信技术(ICT)数据显示,互联网用户呈指数级增长超过30亿。根据联合国信息通信技术专门机构国际电信联盟(ITU)的数据,网上有8.3亿年轻人,占青年人口的80%。此外,信息和通信技术的数据显示,高达35%的互联网用户年龄在15-24岁之间,其中主要是青少年;仅在中国和印度,就高达3.2亿年轻人使用了互联网(国际电信联盟,2017年)。
多年来,网络游戏已经发展到很大的比例,吸引玩家进入长时间的游戏,有些人无法控制地玩(Kuss2013)。这种有问题的游戏导致了自我伤害行为和放弃日常生活活动,如减少睡眠、孤立和青少年的学术地位差。2013年,美国精神病学协会(APA)使用网络游戏障碍(IGD)一词来指在线游戏的问题行为。鉴于IGD可能成为健康问题,其包括在研究附录(3节)的精神障碍诊断与统计手册5版(DSM-5)中,作为需要进一步研究的情况(APA2013,第796页,然后被列为官方精神障碍)。为了帮助临床医生评估该疾病的存在,根据目前研究的证据,初步使用了9个症状。基于对现有文献的回顾,许多学者和临床医生研究了IGD现象,因为它导致负面结果和不良心理健康主要影响青少年(冈萨雷斯-布eso等。2018年;斯塔夫罗普洛斯等人。2017年;苏布拉曼尼亚姆等人。2016).
IGD已经成为一个重要的健康和社会关注的问题,影响到越来越多的国家。2018年年中,世界卫生组织(世卫组织)承认IGD是一个新出现的公共卫生问题,并将其列入了第11版国际疾病分类(ICD)为精神健康状况,以“游戏障碍”为其官方命名法(世界卫生组织2018年a)。
为了提高人们对IGD周围的风险因素的认识和理解,这篇综述从现有文献的范围中提取了IGD的风险因素、症状和影响,并提出了收集到的信息,目的是指导精神健康专家诊断IGD。
用于参考IGD的相关术语
甚至在对IGD的研究之前,电子游戏有问题和上瘾的使用就促进了研究并促进了临床意识(斯塔夫罗普洛斯等人。2017)。研究人员和临床医生之前曾根据不同的理论背景使用不同的术语来指代IGD,如病理游戏(Lee和Kim2017)、互联网使用障碍(Geisel等人。,互联网成瘾(King等人。,有问题的互联网使用(Moreno等人。,游戏成瘾(Lemmens等人。2011年),病态互联网使用(戴维斯2001),互联网成瘾(年轻的1996),和病态互联网使用(戴维斯2001)。在本文回顾中保留了IGD一词的使用,因为它主要在现有文献中使用。
搜索策略
使用了一种范围回顾方法来进行这项研究,以揭示IGD的许多可能的风险因素。范围审查需要确定研究的范围,总结结果,得出结论,确定知识和研究空白,并建议未来下一步的研究,实验,和/或政策方向(阿姆斯特朗等。2011年;Levac等人。2010)。在研究目标的指导下,搜索的纳入标准如下:(a)2008至2019年(至少10年);(b)网络游戏障碍的主题,与网络成瘾、病态游戏、游戏成瘾、电子游戏玩和有问题的互联网使用有关;以及(c)研究的关键目标。搜索是通过谷歌学者、PubMed和心理学组织在线进行的。在搜索过程中,用来缩小或扩展诸如布尔运算符和截断等工具。在2008年至2019年期间搜索文章,这代表了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)行业巨大增长和流行的时期,目的是捕获一个由许多不同作者进行的更大的研究数据库。关于IGD的研究主题包括青少年中的危险因素、症状和影响。文章的选择也被认为是相关性和消除的需要阅读标题和/或摘要的重复资料。评选结果是450篇文章,然后到146篇,最终14篇。测试结果来自文献回顾期间的14篇文章,基于风险因素的研究,症状包括神经系统维度和IGD的影响的相关结果。这些文章包括9项相关研究、3项文献综述、一项实验和纵向研究。
IGD的风险因素
风险因素是可能之前的特征或影响,与IGD负面影响的可能性显著相关。这些可能导致青少年沉迷于在线游戏和获得IGD加班的因素需要被理解。
网络游戏是容易上瘾的,显然,大量沉迷成瘾的人群是青少年,即10-19岁。我们需要了解,在青春期阶段,这个年龄段的年轻人会经历身体、神经发育、心理和社会的变化。与青春期发生的荷尔蒙和神经功能的发展有关,心理社会和情感的变化,包括认知和智力能力的增加也在发展中。推理技能、逻辑和道德思维与抽象思维和理性判断能力也在强烈形成。然而,变化不同甚至不同,外部因素会影响这些变化(世卫组织2018b)。由于这些原因,青少年更容易上瘾,尽管上瘾可以发生在任何年龄和任何社会条件下(卡拉契奇和奥雷斯科维奇,2017年;帕兰蒂等人。2006).根据Rehbein和Baier(2013)的说法,15岁青少年中IGD的风险因素在10岁时就开始出现了。此外,随着互联网和游戏成瘾主要在青少年中增长,多种上瘾的可能性不是零(帕兰蒂等。2006).
文献综述结果揭示了在相关分析、实验和纵向研究以及文献综述中发现的危险因素。
相关性研究表明,风险因素高度导致IGD青少年包括心理因素,游戏动机,人口统计特征如性别、网络游戏特征如时间游戏,和游戏类型特别是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs),环境因素的可用性和容易访问互联网和同龄人的影响,和家庭因素这样的养育风格。
心理风险因素
随着青少年开始关注自我形象,寻求生活中的目的和意义,心理健康的各个方面都是至关重要的(莱门斯等。2009).可能使青少年处于IGD边缘的心理风险因素包括孤独、抑郁、社交焦虑、疲劳、负面自尊和冲动(布伦伯格等。2014年;程等人。2018年;莱门斯等人。2011;刘和彭2009;曼尼kko等。2015年;公园等人。2016年;VanRooij等人。2014)。自毁负面思想也是可能预测IGD的风险因素(Bass,2015;Kuss,2013;李和王,2013)。IGD最被接受的概念化是Davis的(2001)病理网络使用认知行为模型(PIU)的模型,它表明病理网络使用源于“问题认知以及强化或维持不适应反应的行为”(Davis2001p.191页)。它提出,对自我和世界的不良认知是导致IGD症状的近因充分原因,因为认知扭曲加剧了IGD的依赖性个人到网络游戏(戴维斯,2001年)。多年来,心理问题与网络游戏的关联一直被世界各地正在进行的更多的发现所证实。2015年;冈萨雷斯-Bueso等人。2018年;库斯和格里菲思,2012年a;李和王,2013年;斯塔夫罗普洛斯等人。2017年;苏布拉曼尼亚姆等人。
在游戏中的动机
促使青少年玩游戏的三个常见的风险因素是成就、社交能力和沉浸感(侯赛因等。2012年;Kuss2013年;Moudiab和Spada,2019年;Vollmer等人。2014)。成就是指通过在游戏中不断升级或前进,获得地位和权力,并获得挑战和推翻他人的能力。随着玩家更有可能被成就所驱使(是的,2007),他们渴望在游戏界投入大量时间和精力的声誉和钦佩(库斯2013;Moudiab和Spada2019)。
在社交能力方面,玩家的在线社区为创造友谊和团队游戏提供了一个利基市场(Kuss2013;Moudiab和Spada2019)。在孤独和不那么社交的人中,网络游戏为玩家获得社交接受打开了大门。沉浸作为另一个风险因素,让玩家能够逃离现实生活中的问题,在游戏世界中成长,利用网络游戏作为应对机制来避免负面情绪或想法,包括对失败的恐惧(巴斯,2015;库斯2013)。在三个动机因素中,生活问题的逃避现实和疲惫、内疚和沉浸于在线游戏的忧虑等负面情绪被发现有强烈的联系上瘾行为,是最预测IGD(Cardak2013;侯赛因,格里菲思,和模糊,2012;库斯2013),这只会加剧青少年的现实生活问题(Lobel等人。2017).
互联网使用问题(PIU)的指标包括对使用互联网的强迫性想法、减少冲动控制、过度使用互联网以及与他人的在线隔离(Cardak2013;库斯2013)。卡普兰等人发现了网络游戏中的沉浸式动机。(2009)在对4000名互联网玩家的研究中,成为PIU最强大的预测者,除了使用PIU与互联网游戏的交流外,还使用语音技术与其他游戏之间的关系。这一发现有力地表明,那些表现出IGD症状的人,特别是那些有逃避现实和沉浸式动机的人,也很可能表现出PIU症状。因此,心理健康不良可能与IGD(Spada和Caselli2017)密切相关,后者支持通过其他研究发现心理问题是IGD的危险因素。
人口统计学特征
随着IGD作为一种常见现象的出现,与在线游戏玩家相关的强迫性行为主要在12至20岁的男性青少年中发现,在亚洲国家比北美和欧洲更为普遍(APA2013)。总的来说,在所有年龄段,男性比女性在电脑游戏上投入更多的时间和精力(Kuss2013;Vollmer等。2014).
互联网游戏的特点
IGD的核心功能是每天8-10小时或更长小时,或每周30小时,导致日常活动的下降和放弃(APA2013)。侯赛因等人的一次检查。(2012)指出,青少年在一周内玩这个游戏的频率更高,这可以通过年龄和游戏频率之间的反关系来解释。Frermen(2008)的一篇文献综述表明,许多研究表明过多的时间可能会导致IGD。
游戏类型(MMORPG)
游戏类型的选择是IGD的一个重要因素(徐,Turel,amp;Ruan,2012;伍德,2008年Vollmer等引用2008。2014).来自各种网络游戏,如第一人称射击游戏、模拟游戏、冒险游戏、实时策略和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs),后者最具大众吸引力(Lee和李森2015)。MMORPG如魔兽世界和传奇联盟MMORPG增强玩家的体验和享受。这些游戏的开发是为了是互动的它允许世界不同地区的玩家通过定制角色之间的实时联系(诺斯拉普和舒姆威,2014年)。它提供了更高层次的地位,并拥有丰富的奖励机制,使游戏对玩家更有趣和满足。复杂的特征和奖励结构吸引了玩家的注意力,并且是与发展上瘾行为的倾向相同的特征(Kirby等。2014年;李和Kim,2017年)。这些提高了玩家的兴趣,从娱乐或普通休闲到增加游戏的频率和时间,最终导致脆弱青少年的IGD。
环境因素
在互联网接入和可用性有更高的渗透,游戏被社会接受的地方,游戏问题更普遍(King等。2012).由于移动设备游戏的可访问性(Cardak2013;Spada2014)以及报道,网络游戏特征,如游戏俱乐部会员、在家里或网吧等的利基市场,如果与游戏合作伙伴,也可能导致青少年拥有IGD的风险。这些都包括互联网使用水平、花在游戏上的钱,以及在个人电脑或智能手机中使用的游戏设备类型。这些部分程度上解释了为什么大部分文献来自于亚洲国家对主要影响青少年的年轻男性的研究证据(APA2013;巴斯,2015;李和金2017)。同龄人的影响研究表明,同龄人是青春期影响的主要来源。相关性研究建立了IGD与学校青少年同龄人群体之间的关系。然而,个人将自己的身份与群体进行比较的理论并不属于检查的一部分(Gunuc,2017)。
家族性因子
育儿风格等家庭因素也是IGD的一个风险因素。这个家庭在每个家庭成员的发展中都发挥着重要的作用,并对他们的形成有很大的影响。一般来说,与他们的参与和控制有关的父母调解对调节IGD的影响至关重要。根据父母对游戏的看法和态度,调解策略被划分为(a)限制性、(b)活跃和(c)合作(Jelinekamp;Kveton,2016)。育儿方式被证明是防止IGD不良影响的一个保护因素,因为研究还表明,患有IGD的青少年在令人惊讶的年轻时就开始玩网络游戏(罗、郑、春、赵、郑、崔和金,2016)。
人格特征
害羞、抑郁症状和自卑等人格特征也使青少年更容易进入网络游戏领域(Cardak2013年;Kuss2013;Spekman等人,2019年)。当他们避免面对面的接触和孤立自己,他们在虚拟世界中找到安慰,最终可能导致IGD由于认知扭曲“我是舒
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