本科生毕业设计(论文)
外文资料原文及译文
(2016届)
外文文献一:
从游戏设计元素到游戏化:定义“游戏化”
Sebastian Deterding 汉堡大学 汉堡市 德国 |
Dan Dixon 西英格兰大学 布里斯托尔 英国 |
Rilla Khaled 哥本哈根大学 哥本哈根 丹麦 |
Lennart Nacke 安大略理工大学加拿大 奥沙瓦 |
【摘要】近年来,从视频游戏中获得灵感的大众市场消费软件迅速增长。这种趋势通常被总结为“游戏化”,它与大量的人机交互和游戏研究中的现有概念和研究相联系,如严肃游戏、普及游戏、替代现实游戏或有趣的设计。然而,“游戏化”与这些概念有何联系,是否代表了一种新现象,以及如何定义它,目前还不清楚。因此,在这篇论文中,我们研究“游戏化”一词的历史渊源,以及它与先驱者和类似概念的关系。这表明“游戏化”的应用提供了对新奇的、游戏性的现象的洞察,补充了好玩的现象。基于我们的研究,我们提出了“游戏化”的定义,即在非游戏环境中使用游戏设计元素。
【类别和主题描述】H.5.m[信息接口和表示(如HCI)]:杂项;K.8.0[个人电脑]:游戏;J.4 [社会与行为科学:心理学、社会学]
【专业术语】设计、理论
【关键词】虚拟现实游戏,基于游戏的技术,游戏设计,游戏化,游戏化,普及游戏,游戏,好玩的设计,有趣的游戏,严肃的游戏
1. 介绍
随着基于位置的服务Foursquare的成功,在非游戏环境中使用游戏设计元素来激发和提高用户的活跃度和留存率的想法在交互设计和数字营销中得到了迅速的发展。在“游戏化”的绰号下,这一理念正引发激烈的公众辩论,并被广泛应用于生产力、金融、健康、教育、可持续发展、以及新闻和娱乐媒体等领域。一些供应商现在提供“游戏化”作为奖励和声誉系统的软件服务层,包括积分、徽章、等级和排行榜。
这种面向大量受众的“游戏化”应用程序的商业部署,可能为人机交互(HCI)和游戏研究带来新的、有趣的研究方向和数据来源——事实上,“游戏化”正日益引起研究人员的注意。
然而,迄今为止,学术界对“游戏化”概念的定义关注甚少(见一个例外)。也没有人仔细研究过这个词是否实际上指的是一种足够新颖和独特的现象。因此,本文通过对现有研究中“游戏化”的使用现状进行调查和定位,提出“游戏化”的定义。第一部分描述了这个术语的起源和现在的用法,并将其与HCI和游戏研究中的历史先祖和相似之处进行比较。这就引出了“游戏化”的定义及其要素的讨论。摘要“游戏化”是对“游戏化”现象的一种关注,是对“游戏化”的一种补充,但又有别于“游戏化”。该定义属于人机交互和游戏研究领域,本文通过概述“游戏化”应用的研究贡献来进行总结。
2. 行业的起源
“游戏化”一词起源于数字媒体行业。第一次有记录的使用可以追溯到2008年,但是这个术语在2010年下半年之前没有被广泛采用。类似的术语不断被使用,新的术语也不断被引入,比如“生产力游戏”、“监控娱乐”、“有趣软件”、“好玩的设计”、“行为游戏”、“游戏层”或“应用游戏”(natronbaxter.com)。然而,“游戏化”可以说已经成功地将自己制度化,成为一个常见的家庭用语。尽管如此,“游戏化”也是一个备受争议的术语,尤其是在游戏产业和游戏研究领域。对当前实现、过度简化和解释的不满导致一些人为自己的高度相关的实践创造了不同的术语。例如,设计师和研究人员简·麦戈尼格尔重新定义了“虚拟现实游戏”作为“一个游戏你在你的现实生活”来描述她的工作,和游戏学者和设计师Ian Bogost推荐替代术语“游戏化”与“exploitationware”作为一种语言政治更如实描绘“滥用的邪恶的统治”,“游戏化”大概需要。当前业界对这个术语的使用在两个相关概念之间波动。首先是电子游戏在日常生活中的日益普及、制度化和普遍性。第二,更具体的概念是,由于视频游戏设计与娱乐的主要目的,因为他们可以明显激励用户参与他们无与伦比的强度和持续时间,应该能够让其他游戏元素,非游戏类产品和服务更有乐趣和迷人。供应商和顾问倾向于描述“游戏化”几乎和客户利益,例如“游戏技术的采用和游戏设计方法以外的游戏产业”,“使用游戏的过程中思考和游戏机制来解决问题并与用户”,或“将游戏动态集成到你的网站、服务社区、内容或活动,以推动参与”。
3.前体和相似之处
这些想法并不完全是新的。在HCI中,用户界面设计可以从其他设计实践中获得信息的概念有着丰富的传统。在20世纪80年代早期电脑游戏的第一次蓬勃发展期间,马龙写了一些开创性的论文,从电子游戏中引出“设计令人愉悦的用户界面的启发”。卡罗尔分析了《冒险》等早期文本冒险的设计,这导致他和托马斯建议在不同的“隐喻性的封面故事”中纠正日常工作活动,使它们在本质上更有趣,并敦促研究程序的乐趣及其与易用性的关系。扩张和成熟的领域和用户体验作为一个行业的兴起,越来越多的研究人员开始研究“享乐属性”或“激励功能”等“愉悦的产品”,配音领域“funology——有趣的科学技术”,又以游戏设计为灵感的重要来源。作为这一运动的一部分,一些研究人员已经研究了“有目的的游戏”,在这种游戏中,游戏是用来解决人类信息任务的,比如给图像加标签,以及在其他环境中使用游戏界面和控制器。更重要的是,许多研究人员已经探索了作为一种理想的用户体验或交互模式的趣味性,以及如何设计它。尽管进行了大量的研究,但迄今为止还没有出现关于玩乐的共识理论或术语:有时,它广泛地等同于任何“愉快的经历”或“乐趣”,或者实际上是任何超越功利主义工作和任务语境的互动。为此,Gaver引入了术语“ludic设计”、“ludic参与”和“ludic活动”,广义地描述了“由好奇心、探索和反思激发的活动”。Korhonen、Montola和Arrasvuori在这方面作出了最系统的努力。将Costello和Edmonds的“愉快体验”框架与进一步的理论工作和对电子游戏玩的用户研究相结合,他们开发了一个游戏体验框架(PLEX),将22种(最初的20种)游戏体验进行分类。最后,在2000年代,HCI的研究人员对研究电子游戏的设计和体验也越来越感兴趣,他们开发了评估用户体验的方法,设计的“可玩性”启发法,以及游戏组件和游戏体验的模型。
在游戏研究领域,“游戏化”可以被看作是游戏在家庭娱乐之外的另一种用途和延伸。用于严肃目的的游戏或“严肃游戏”可以追溯到几千年前,在20世纪下半叶从主要用于军事的游戏迁移到教育和商业领域。21世纪初,数字游戏的兴起使这一产业重新焕发了活力,并形成了自己的研究领域。这种数字化的、严肃的游戏可以被定义为“任何形式的基于计算机的交互式游戏软件,供一个或多个玩家在任何平台上使用,而且开发的目的不仅仅是为了娱乐”。在《严肃游戏》中,一些作者提出区分严肃游戏和严肃游戏。“严肃游戏”一词指的是在游戏过程中传达学习材料的游戏,而“严肃游戏”则包含了对游戏生态的任何(教育)利用——即围绕游戏的所有技术、实践、文学和社会过程,如回顾游戏;制作动画短片;或设计虚拟物品,化身,关卡,或整个游戏。在严肃游戏运动的同时,新的游戏类型也在不断发展,突破了传统游戏的局限,将游戏带入了新的环境、情境和空间。这些游戏通常被称为“普及游戏”,即具有“一种或多种显著特征,能够在空间上、时间上或社会上扩展游戏的契约魔法圈”的游戏。例子是基于地理位置的游戏,把游戏进入公共空间,增强现实游戏,使用数码设备覆盖游戏表示环境,持续的游戏不断进入和退出运行的过程中,或虚拟现实游戏,“日常生活的物质,编织成叙述层附加意义,深度,和互动的真实世界”。在最广泛的范围内,媒体学者观察到一种“文化的润滑化”。在过去的三十年里,随着电子游戏的日益普及、普及和制度化,他们认为,电子游戏已经成为一种文化媒介,和早期几代人的文学、电影或电视一样,成为了一种形成性体验的来源。来自游戏的技术、比喻、参考和隐喻、心态和实践正日益渗透到社会和日常生活中,尤其是有趣的身份和有趣的媒体实践。
4. 关于定义
本文的简要回顾表明,“游戏化”已经在交互设计和游戏的交互趋势和传统的丰富土壤中成长起来,并且已经存在许多潜在的相互竞争、平行或重叠的概念。因此,如果要将“游戏化”理解为一个学术术语并加以发展,我们的任务是确定这个术语和当前的“游戏化”应用是否与以前的现象和研究领域存在显著差异——如果是这样,如何将它们与这些现有领域联系起来。我们相信“游戏化”确实界定了一组独特但之前未指明的现象,即游戏性、游戏互动和游戏设计的复杂性,这与更成熟的游戏性、游戏互动或游戏设计概念不同。基于这一观察,我们提出以下定义:“游戏化”是指在非游戏环境中使用游戏设计元素。下面几节将详细解释这个定义。
4.1游戏
首先,“游戏化”指的是游戏,而不是“玩”(或“好玩”),“玩”可以被理解为更广泛、更宽松的范畴,包含但不同于“游戏”。在游戏研究中,游戏和游戏之间的区别通常与Caillois将paidia和ludus作为游戏活动的两极这一概念联系在一起。paidia(或“玩”)指的是一种更自由、更富表现力、更即兴、甚至更“混乱”的行为和意义的重组,而ludus(或“游戏”)则指的是游戏规则和为实现目标而进行的竞争性斗争。沿着这些思路,游戏研究中的经典定义指出,游戏和游戏(与玩耍和玩具不同)的特征是明确的规则系统,以及这些系统中的参与者为实现离散的目标或结果而进行的竞争或冲突。最近的理论和实证研究进一步支持了“玩”和“游戏”作为电子游戏玩过程中遇到的行为和心态的两种模式、焦点或“价值观”的区别。这一区别也出现在HCI关于玩耍性的研究中。前面提到的PLEX框架承认了Caillois对paidia和ludus的区别,因为它明确地着手捕捉这两个极点之间的所有经验。最后,学术界和业界对“游戏化”应用程序的批评一再强调,这些应用程序几乎只关注规则约束、目标导向的游戏的设计元素。,几乎没有开放的、探索的、自由形式的游戏空间。paidia)。实际上,这种对大众市场“游戏化”应用程序的批评,从研究的角度来看,是一种有价值的观察:即受游戏启发的设计能够提供更多的体验和行为,而不是更倾向于游戏的一端。这些应用还为我们提供了支持规则约束(ludus pole)的系统设计和经验方面的经验数据,这在HCI中受到的研究关注较少。基于这些理由,我们建议采用McGonigal最近提出的“游戏性”一词作为“游戏性”的系统补充,而不是像“游戏性”那样同时包含自由形式和规则约束的复杂框架。“游戏性”泛指游戏的经验和行为品质(paidia),“游戏性”泛指游戏的品质(ludus)。因此,“游戏化”界定了一系列既不同又缺乏关注的连贯现象,为定义“游戏化”提供了一个有意义的外延基础。要使这些术语系统化,可以加以区分
bull;游戏精神(体验和行为品质),
bull;游戏式交互(提供那种质量的工件),以及
bull;游戏设计(通常通过使用游戏设计元素,为游戏性而设计)。
就定义“游戏化”而言,这意味着它也必须在分析上区别于趣味性或好玩的设计——实际上,这标志着“游戏化”应用程序的新颖性。在实践中,我们可以假设它们经常能够并且将会产生游戏行为和心态,就像电子游戏玩家在游戏期间经常在游戏行为和心态之间切换一样。“游戏化”通常与上文所定义的游戏设计相一致:游戏体验设计的最可能策略是使用游戏设计元素,而使用游戏设计元素的最可能目标是游戏体验。然而,从分析的角度来看,游戏化设计和“游戏化”通过不同的内涵属性构建了现象的相同延伸——作为使用游戏设计元素的设计策略(游戏化)或游戏化设计的设计目标(游戏化设计)。尽管当前“游戏化”的绝大多数例子都是数字化的,但这个术语不应仅限于数字技术。不仅是媒体融合和无处不在的计算越来越模糊了数字和非数字之间的区别:游戏和游戏设计本身就是跨媒体的类别。
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本科生毕业设计(论文)
外文资料原文
(2016届)
外文文献一原文:
From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”
Sebastian Deterding Hamburg University, Hamburg, Germany |
Dan Dixon University of the West of England, Bristol, UK |
Rilla Khaled IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark |
Lennart Nacke University of Ontario Institute of Technology, Oshawa, Canada |
ABSTRACT
Recent years have seen a rapid proliferation of mass-market consumer software that takes inspiration from video games. Usually summarized as “gamification”, this trend connects to a sizeable body of existing concepts and research in humancomputer interaction and game studies, such as serious games, pervasive games, alternate reality games, or playful design. However, it is not clear how “gamification” relates to these, whether it denotes a novel phenomenon, and how to define it. Thus, in this paper we investigate “gamification” and the historical origins of the term in relation to precursors and similar concepts. It is suggested that “gamified” applications provide insight into novel, gameful phenomena complementary to playful phenomena. Based on our research, we propose a definition of “gamification” as the use of game design elements in non-game contexts.
Categories and Subject Descriptors
H.5.m [Information Interfaces and Presentation (e.g., HCI)]: Miscellaneous; K.8.0 [Personal Computing]: Games; J.4 [Social and Behavioral Sciences]: Psychology, Sociology
General Terms
Design, Theory
Keywords
Alternate reality games, game-based technologies, gameful design, gamefulness, games, gamification, pervasive games, play, playful design, playfulness, serious games
1. INTRODUCTION
Following the success of the location-based service Foursquare, the idea of using game design elements in non-game contexts to motivate and increase user activity and retention has rapidly gained traction in interaction design and digital marketing. Under the moniker “gamification”, this idea is spawning an intense public debate as well as numerous applications – ranging across productivity, finance, health, education, sustainability, as well as news and entertainment media. Several vendors now offer “gamification” as a software service layer of reward and reputation systems with points, badges, levels and leader boards.
This commercial deployment of lsquo;gamifiedrsquo; applications to large audiences potentially promises new, interesting lines of inquiry and data sources for human-computer interaction (HCI) and game studies – and indeed, “gamification” is increasingly catching the attention of researchers.
However, until now, little academic attention has been paid to a definition of the concept of “gamification” (see for one exception). There has also been no close scrutiny of whether the term actually denotes a sufficiently new and distinct phenomenon. Therefore, this paper surveys and situates current uses of “gamification” within existing research to suggest a definition of “gamification”. The first sections describe the origin and current uses of the term and compare these with historic precursors and parallels in HCI and game studies. This leads on to a definition of “gamification” and a discussion of its elements. It is argued that “gamification” calls attention to phenomena of “gamefulness”, which should be considered as complementary to but distinct from playfulness. The definition is situated in the fields of HCI and game studies, and the paper concludes by outlining the research contribution of studying “gamified” applications.
2. INDUSTRY ORIGINS
“Gamification” as a term originated in the digital media industry. The first documented use dates back to 2008, but the term did not see widespread adoption before the second half of 2010. Parallel terms continue being used and new ones are still being introduced, such as “productivity games”, “surveillance entertainment”, “funware”, “playful design”, “behavioral games”, “game layer” or “applied gaming” (natronbaxter.com). Yet “gamification” has arguably managed to institutionalize itself as the common household term. Despite or because of that, “gamification” is also a heavily contested term, especially within the game industry and the game studies community. Discontent with current implementations, oversimplifications, and interpretations have led some to coin different terms for their own arguably highly related practice. For instance, designer and researcher Jane McGonigal redefined “Alternate Reality Games” as “a game you play in your real life” to describe her work, and game scholar and designer Ian Bogost recommended replacing the term “gamification” with “exploitationware” as an act of linguistic politics that would more truthfully portray the “villainous reign of abuse” that “gamification” presumably entails. Current industry uses of the term fluctuate between two related concepts. The first is th
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